通用伤害
通用伤害是所有伤害计算的基础。
$$\begin{align}
\text{通用伤害} &= \text{基础属性} \times \text{倍率} \times (1 + \text{失衡易伤}\%)\\
\quad &\times (1 + \text{增伤}\% ) \times (1 + \text{暴击伤害}\%) \\
\quad &\times (1 - \text{增抗}\% + \text{减抗}\% + \text{抗穿}\%)
\end{align}$$
天赋倍率
天赋等级会影响技能的伤害倍率和失衡倍率。
$$\begin{align}
\text{伤害倍率} &= \text{基础伤害倍率} \times (1 + 10 \% \times n)
\tag{n为天赋等级}\\
\\
\text{失衡倍率} &= \text{基础失衡倍率} \times (1 + 5 \% \times n)
\tag{n为天赋等级}
\end{align}$$
防御区
防御区用于计算敌人的防御效果。
$$\text{防御区} = \frac{794}{\frac{\text{1级基础防御}}{50} \times 794 \times (1 + \text{加防}\% - \text{减防}\% - \text{无视防御}\%) \times (1 - \text{穿透}\%) - \text{穿透值} + 794}$$
直伤伤害
直伤是游戏中最主要的伤害类型,受防御、易伤和距离衰减的影响。
$$\begin{align}
\text{直伤伤害} &= \text{通用伤害(攻击力)} \times \text{防御区} \\
\quad &\times (1 + \text{易伤}\% - \text{减伤}\% ) \\
\quad &\times \text{距离衰减区}
\end{align}$$
注意:大部分代理人计算距离衰减区时,默认为100%。
命破伤害
命破伤害基于角色的生命值和攻击力,与防御无关,而是与贯穿相关。
$$\begin{align}
\text{贯穿力} &= \frac{\text{生命值}}{10} + \frac{3 \times \text{攻击力}}{10} \\
\\
\text{命破伤害} &= \text{通用伤害(贯穿力)} \times (1 + \text{易伤}\% - \text{减伤}\%) \\
\quad &\times (1 + \text{贯穿增伤}\% - \text{贯穿减伤}\%)
\end{align}$$
异常伤害
异常伤害包括强击、碎冰、灼烧、感电、侵蚀等异常状态造成的伤害。
$$\begin{align}
\text{异常伤害} &= \text{通用伤害(攻击力)} \times \frac{异常精通}{100} \times \text{防御区} \\
\quad &\times \underbrace{trunc(1 + \frac{\text{等级} - 1}{59}, 4)}_{\text{保留小数函数}} \\
\quad &\times (1 + \text{异常增伤}\% + \text{异常易伤}\%) \\
\end{align}$$
异常积蓄值
异常积蓄值决定了激发异常所需的积蓄量。
$$\begin{align}
\text{异常积蓄值} &= \text{基础积蓄值} \times \frac{\lfloor \text{异常掌控} \rfloor}{100} \\
\quad &\times (1 + \text{积蓄效率提升}\% - \text{积蓄效率降低}\% + \text{积蓄值提升}) \\
\quad &\times (1 - \text{积蓄抗性提升}\% + \text{积蓄抗性减少}\%) \times \text{距离衰减区} \\
\\
\text{异常积蓄阈值} &=
\begin{cases}
a_1 = 600 \times 1.2 \text{(物理)} \\
a_{n+1} = \lfloor 1.05 \times a_n \rfloor, & 1 \leq n \leq 9
\tag{n为触发次数} \\
\end{cases} \\
\\
\text{普通:精英:首领} &= 600:2250:3000
\end{align}$$
注意:大部分代理人计算距离衰减区时,默认为100%。
紊乱
$$\begin{align}
\quad & \text{未作特别说明时,紊乱无法享受异常增伤区} \\
\\
\quad & \text{伤害倍率} = 450 \% +
\begin{cases}
\quad &7.5 \% \times \lfloor t \rfloor \quad & , \color{#F0D12B}{\text{畏缩}} \\
\quad &7.5 \% \times \lfloor t \rfloor \quad & , \color{#98EFF0}{\text{霜寒}} \\
\quad &75 \% \times \lfloor t + 2 \rfloor \quad & , \color{#98EFF0}{\text{霜寒·烈霜}} \\
\quad &50 \% \times \frac{\lfloor t \rfloor}{0.5} \quad & , \color{#FF5521}{\text{灼烧}} \\
\quad &125 \% \times \lfloor t \rfloor \quad & , \color{#2EB6FF}{\text{感电}} \\
\quad &62.5 \% \times \frac{\lfloor t \rfloor}{0.5} \quad & , \color{#FE437E}{\text{侵蚀}} \\
\tag{t为剩余时间}
\end{cases}\\
\\
\quad & \text{失衡倍率} = 200 \%
\end{align}$$
加权规则
$$\text{对于异常伤害、异常积蓄和紊乱失衡积蓄来说,最后结算时会按照此刻攻击的贡献所占对应状态的百分比参与结算} \\$$
$$\text{异常伤害参与加权的属性有:等级、攻击力、精通区、穿透率、穿透值、增伤区、异常增伤区} \\$$
$$\text{异常积蓄参与加权的属性有:异常积蓄值} \\$$
$$\text{紊乱失衡积蓄参与加权的属性有:等级} (1 + 0.0075 \times lv) \text{、冲击力、失衡效率区} \\$$
$$\quad \text{积蓄值百分比} = \frac{\text{此刻攻击积蓄值}}{\text{总积蓄值} - \text{邦布累计积蓄值}} \times 100 \%$$
失衡值
失衡值决定了角色对敌人造成的失衡累积程度。
$$\begin{align}
\text{失衡值} &= \text{冲击力} \times \text{失衡倍率} \times (1 - \text{失衡抗性} \%) \\
\quad &\times (1 + \text{造成的失衡值提升} - \text{造成的失衡值降低}) \\
\quad &\times (1 + \text{受到的失衡值提升} - \text{受到的失衡值降低}) \\
\quad &\times \text{距离衰减区}
\end{align}$$
距离衰减区
$$\text{目前只有部分代理人会受到该乘区影响:默认型、格莉丝型、扳机型、耀嘉音型} \\$$
$$\text{距离衰减区} =
\begin{cases}
25 \% + 25 \% \times
\lfloor \frac{d-15}{5} \rfloor \quad & , d \geq 15m && \text{比利、丽娜、朱鸢等} \\
30 \% \quad & , d \geq 15m && \text{格莉丝} \\
100\% \quad & && \text{其他代理人}
\tag{d为敌我距离}
\end{cases}$$